FANDOM


Hiruma Yoichi

Hiruma

(ヒル魔/蛭魔妖一, Yoichi Hiruma)
Colega Demoniaco
Maldito demonio
Comandante del Infierno

Debut
Información
Género Masculino
Edad 17 - 18
Altura 1.75 cm
Peso 75 Kg
Sangre O
País Japon Japón
Equipo Devil Bats LogoMurciélagos Malvados
Número 1
Posición Quaterback (Coreback - Mariscal de Campo)

Strong Safety

Escuela Instituto Deimon
Técnicas Diablo o lazer bala

Yoichi Hiruma (ヒル魔/蛭魔妖一, Hiruma Yoichi) es uno de los personajes principales de la serie. Es uno de los tres miembros fundadores de los Murciélagos Malvados de Deimon junto con Kurita y Musashi. Él es un estudiante de secundaria del Instituto Deimon, manteniendo la posición de mariscal de campo y táctico oficial de los Murciélagos Malvados.

Concepción y Desarrollo Editar

Inagaki, dijo que él desarrolló a Hiruma como un personaje que no sigue el concepto japonés de énfasis en la deportividad y el esfuerzo en el juego, sino que Hiruma es alguien que "solo piensa en ganar". La intención de Inagaki era hacer un "anti-héroe" o, como él se refiere al concepto, un "diablo-héroe." Yusuke Murata, el artista, dijo que todos los diseños de personaje tiene que tener una calidad distinta como el número de caracteres en grupos, y cada uno tienen que destacar; Murata eligió para representar Hiruma como buscar "cerca de ser un demonio", ya que se enteró de Inagaki que Hiruma tuvo "la personalidad de un demonio." 

Personalidad Editar

Hiruma suele actuar de manera muy vulgar y extraña, amenazando con el fin de intimidar o molestar a los que le rodean con el uníco objetivo de conseguir lo que quiere. Él tiene una mente astuta, que utiliza para lograr sus objetivos, no importa como. Su sentido de la moral es laxa en el mejor de los casos, pero es rápido para encontrar las fallas morales de los demás, que mantiene registradas en su "Libro de las amenazas" o "Libreta del Diablo", y utiliza esta información para chantajear a todos, desde los estudiantes de su escuela hasta personas de gran autoridad, cosa que lo coloca en una posición de poder. Él tiene poco respeto por la autoridad y de hecho ha usurpado la autoridad sobre Deimon High School mucho antes de la que la serie de comienzo y chantajeando al subdirector, utiliza su poder en la escuela para darse resultados más allá de la perfección en todas sus clases y desviar los fondos de su escuela hacia a el club de fútbol americano cuando el desee. Además de chantaje, Hiruma a menudo suele intimidar a otros con su vasto arsenal de armas de fuego. Incluso sin tener que tomar acción directa, la reputación de Hiruma es suficiente para hacer que la mayoría de los estudiantes le teman y se inclinen a su autoridad.

A pesar de su inclinación por el chantaje y rompimiento de todas las reglas de la escuela, aparentemente sin consecuencias, Hiruma se adhiere a las reglas del fútbol americano, sin excepción, durante la reproducción. Inagaki dice que Hiruma "hace todo lo demás para ganar" y el "sólo se refiere a ganar." En cambio, Hiruma intentos para lanzar los equipos contrarios desprevenida a través de burlas e insultos. Incluso cuando Hiruma expresa emoción o la felicidad, lo hace de manera violenta, disparando sus armas de gran tamaño en el aire o dar patadas a un compañero de equipo en la parte trasera cuando se ha ejecutado bien en una obra de teatro. Se dirige a todos los miembros de los Murciélagos Deimon Devil con una forma vulgar, que comienza con "Fucking" y terminando con un nombre descriptivo, como "El Chapo" de Sena o "mono" de Monta. Algunos personajes, como para niños, han observado que la actitud de Hiruma, e incluso aspectos de su apariencia demoníaca son un acto para intimidar a sus adversarios, tanto dentro como fuera del campo. Con el tiempo, la serie se ha referido a 'true' Hiruma la personalidad, que Sena y Anezaki Mamori han sido a veces se muestra a entender hasta cierto punto, como cuando uno u otro acertadamente Hiruma para estar preocupado, feliz, o cansado. Además de estos casos, Hiruma ha demostrado compasión hacia los demás, a pesar de que sigue de ocultarlo con su comportamiento demoníaco - permitiendo Takami un poco de intimidad después de una pérdida es uno de esos casos. Además, algunas de las acciones Hiruma implican que se preocupa por los demás miembros del equipo más de lo que deja entrever. En el caso de sus dos antiguos compañeros de equipo, Hiruma abandonados Shinryuuji alta para unirse a Kurita en Deimon alta cuando Kurita no poder entrar en la escuela, y él lo quiera tee Musashi de ser tocado después de Musashi tuvo que abandonar el equipo, lo que es un casi objeto sagrado en el vestidor de los palos del diablo. A medida que la serie avanza, Hiruma los sentimientos de sus compañeros de equipo a ser más evidentes, sobre todo la fe que pone en Sena y Monta.

Pruebas Editar

40 yardas : 5.2 segundos, el año pasado.

5.1 segundos.

Levantamiento de pesas : 75 kg

Try For Point : 35%

Historia Editar

Pasado Editar

Siete años antes del inicio de la serie, Yoichi Hiruma, luego de diez años, se coló en una base militar estadounidense, donde fue testigo de un grupo de soldados jugando al fútbol americano. Intrigado por el juego, pronto llamó a su reglamento y más tarde comenzó a estudiar sus tácticas. Hiruma se convirtió en un espectador habitual de los juegos de los soldados de a escondidas a través de un agujero en la alambrada que rodea la base. Con su profundo conocimiento del juego, se las arregló para jugar con éxito en los equipos ganadores, acumulando una gran cantidad de dinero en el momento en que entró Mao Secundaria, durante la cual se tiñó el pelo de color rubio actual. Poco después entró en la secundaria Hiruma, Kurita Ryoukan accidentalmente se encontró con una serie de garabatos obras que él había elaborado, y alentó a Hiruma a participar activamente en el juego. A pesar de Hiruma en un primer momento no tenía ningún interés en jugar el mismo juego, participó en uno de los juegos de los soldados, junto con Kurita para sustituir a dos jugadores que se derrumbó de golpe de calor. Mientras el equipo de Hiruma y Kurita perdió, junto con una pequeña cantidad de las ganancias Hiruma, que había jugado en el equipo, se convirtió en Hiruma interesados ​​en iniciar su propio equipo de fútbol americano, con el objetivo final de llegar a la Christmas Bowl.

Con el fin de establecer un club de fútbol americano, Hiruma creado una amplia red de información para adquirir el chantaje en prácticamente todo el mundo en el área de Tokio, lo que le permitió poner en peligro la subdirectora de Mao en permitir la creación del club. Durante este tiempo, Hiruma brevemente adquiridos músculo en forma de Kongo Agon, establecer un sistema de vigilancia con una gran oferta de cámaras de teléfono móvil hackeado, y registra la información que adquirió en 'cuaderno de amenaza' a la que permanece en su persona el día de hoy . Después de que el restablecimiento del club de fútbol americano con Doburoku Sakaki como asesor del club, el General "Musashi" Takekura decidió unirse al club, porque pensaba Hiruma y Kurita eran "divertido", tal vez debido a sus métodos inusuales y persistente de tratar de convencerlo de que unirse. Juntos, los tres nuevos amigos hicieron un pacto para llegar a la Christmas Bowl.

Kurita miró a los Naga Shinryuuji, un equipo que había ganado todas y cada una de Kanto Torneo de Otoño desde su creación, así que los tres decidieron unirse al equipo. Debido a Kurita no podía esperar para pasar el examen Shinryuuji alta entrada, Hiruma lo fichó para el programa de la escuela méritos deportivos, que han permitido que se uniera al equipo. Sin embargo, Agon aplica para el programa así, porque creía que los tres como "fracasos", y así Kurita no se le permitió en Shinryuuji. En lugar de dejar a su amigo atrás, Hiruma y Musashi solicitó Deimon High School, y junto con Kurita establecido otro nuevo equipo de fútbol americano, los Deimon Devil Bats, con Hiruma como el mariscal de campo, Kurita un juez de línea, y el pateador Musashi el. A pesar de su falta de cualquier otro miembro, Hiruma se mantuvo entusiasmado con llegar a la Christmas Bowl, sólo tiene que reclutar los miembros de los clubes de otros deportes para llenar la lista. A pesar de esta medida, Deimon no pudo ganar un solo juego, incluso perder 99-0 contra los Caballeros Oujou Blanca. Además, el padre de Musashi se enfermó, lo que requiere Musashi a tomar un papel más importante en el negocio de carpintería de su familia y dejar el equipo por un período prolongado de tiempo.

Presente Editar

Al comienzo de la serie, Hiruma y Kurita, ahora en su segundo año de escuela secundaria, agresiva intento de reclutar a nuevos miembros a los Murciélagos Deimon Devil de los estudiantes nuevos. Al principio, su contratación éxito sólo es el reacios Kobayakawa Sena, en calidad de testigos Hiruma su increíble velocidad de funcionamiento y la agilidad y lo obliga a ser el equipo del corredor. Hiruma, además, esconde la identidad Sena haciéndole llevar una eyeshield y adaptar el apodo de "Eyeshield 21". Hiruma entre los Murciélagos diablo en el Torneo de Primavera, donde se elimina el equipo a principios de los Caballeros Oujou Blanca en un partido de un solo lado, aunque el potencial de Sena como un corredor as aparece brevemente. Tras su derrota, la búsqueda del Diablo murciélagos para los miembros y prepararse para el más grandioso torneo de otoño.

Hiruma, mediante la intimidación, el chantaje, el terrorismo cibernético, y otros métodos similares, desempeña un papel crucial en el desarrollo de los jóvenes del equipo Devil Bats. Él solo concibe las unidades del equipo de contratación y planes de juego, así como todas las rutinas de entrenamiento hasta que vuelva Doburoku al equipo e instruye al equipo en algunas ocasiones. Entre los muchos logros Hiruma en la serie incluyen eludir el proceso de selección para hacer frente a los extraterrestres la Nasa, con 'billetes de ida y regreso a los Estados Unidos por los murciélagos Diablo de Extranjería de formación en América del Norte, y ganar ¥ 20,000,000 (aproximadamente US $ 200.000) en Las Vegas para pagar las deudas de Doburoku.

A diferencia de muchos de los miembros de los Murciélagos Deimon Devil, Hiruma no explícitamente experimentar una gran mejora en la capacidad a lo largo de la serie, en lugar de actuar como una "torre de control" de confianza para el equipo. Hiruma visión estratégica y la mente, especialmente su habilidad para la elaboración de jugadas de truco, son fundamentales en partidos diferentes los murciélagos Diablo. A medida que avanzan diablo murciélagos en el torneo de Kanto, Hiruma de relación con sus compañeros visiblemente los cambios, ya que parece el lugar más fe en sus habilidades. Con el tiempo, esta fe se vuelve crítica en muchas de las victorias de Deimon, como varias obras de crítica, como una patada corta inesperada contra Shinryuuji y un montón midplay silencio en la última jugada contra Oujou, se basan en la capacidad de los miembros del equipo para entender y creer uno en el otro. Además, a diferencia de mentalidad típicamente táctico Hiruma, él lleva a cabo hazañas varias aparentemente a través de fuerza de voluntad, incluyendo permanecen intactos mental para recuperar la pelota después de torpe cuando Shin utiliza el Trident frente de él y la recuperación de una fractura de brazo en tan sólo unas semanas antes de la Navidad Bowl contra los Alejandros Teikoku. Finalmente, en su último partido contra los Alejandros, Hiruma descarta su punto de vista objetivo, poner la fe en sus compañeros de equipo, incluso cuando la victoria contra Teikoku aparece estadísticamente imposible. Es este cambio de mentalidad que permite a los murciélagos Diablo anotar en varios discos consecutivos contra el capítulo Alexanders.In otra manera perfecta la parcela 333 ha saltado por delante dos años. Hiruma, ahora en la universidad, es parte de (y, como Jumonji dijo, "el control de las sombras") el equipo universitario de fútbol americano, Saikyoudai y unos años más tarde fue emboscado por Panteras equipo de la NFL los armadillos San Antonio y se convirtió en su a partir trimestre atrás. Llegó a tener un largo pasillo de la fama de la NFL como carrear pantera compañero de equipo y compañeros de juego japonés Yamato, el Sena y Shin.

Fue invitado a la NFL combinar porque estaba en el equipo nacional japonés y los dos equipos técnicamente ganado ya que el ganador iba a ser MVP, pero sólo había sitio para uno y para ser buenos deportistas acordaron con la copa del mundo para dar la jugadores japoneses todas las posibilidades de ser jugadores de la NFL una vez que estaban listos en vez de ser invitado a ella, que es como un buen número de ellos lo hizo en la NFL en el futuro. Recepción

Cuando un Weekly Shonen Jump encuesta de popularidad de la Eyeshield 21 caracteres se llevó a cabo, Hiruma clasificado con el número 1, inusual en un manga Jump, donde el personaje principal por lo general ocupa el primer lugar. En una encuesta siguiente para el sueño once, en el que se creó un equipo de once a través de una encuesta de popularidad de los personajes y sus posiciones, Hiruma fue el único personaje que no sólo reciben más del doble de votos que el clasificador segundo lugar, para niños, pero más votos que todos los demás candidatos combinados - Hiruma con 9.196 votos, y todos los otros mariscales de campo con un total de 6971 votos!

La última encuesta ES21, para formar todos los estudiantes de primer año y todas las personas mayores (y en caso de Deimon, Todos los estudiantes de segundo año) equipos, vio Hiruma están a la cabeza aquí también, con un total de 3.968 votos.

Riichiro Inagaki, autor de Eyeshield 21 años, dijo que "todos los personajes", fueron sus personajes favoritos, y que Hiruma es "especialmente" su favorito.

Técnicas y Estrategias Editar

De la gran cantidad de armas a disposición de Hiruma, posiblemente el más devastador de todo es su mente de acero-trampa. Un estratega experto con una actitud inteligente y astuto, que es una fuerza a tener en cuenta, tanto dentro como fuera del campo. También se puede pensar hasta 17 estrategias de forma rápida, sin importar el escenario, e incluso si es en condiciones muy duras, se las arregla para mantener la concentración. Sus planes de juego a menudo parecen una locura, ya menudo Él es un mariscal de campo muy completo, que posee un fuerte brazo de lanzamiento, la movilidad, el tiempo de reacción rápida, y la capacidad de darse cuenta de detalles rápidamente. De acuerdo con Ichiro Takami y Musashi, Hiruma no tiene el tipo de cuerpo para el fútbol americano, pero lo compensa con su mente la astucia y la fuerza de voluntad.

  • Manual del Diablo - En realidad, no parte del arsenal que utiliza en el campo, aunque se puede decir que es su arma más potente, aparte de su mente astuta. Al comienzo de la serie, que lo utiliza para obligar a los estudiantes de otros clubes para convertirse en jugadores de apoyo para el equipo de fútbol. Este libro no se limita a los secretos de los estudiantes y profesores de Deimon; Hiruma se sabe que el chantaje funcionarios de la ciudad, los obreros y tenderos (en un caso incluso se utilizó para comandar un tanque JSDF).
  • La guerra psicológica - Hiruma es un maestro en manipular, engañar y jugar con la mente de su oponente. Mediante el uso de rumores, faroles y amenazas, Hiruma puede poner nerviosos a los equipos rivales, así como para reforzar la moral entre sus propios compañeros de equipo. Él incluso fue tan lejos como para usar lápiz de labios como un truco para engañar a los Escorpiones Dokubari. El ejemplo más famoso de esto es la red de mentiras que representa aproximadamente el Eyeshield 21, Sena alias. Incluso el uso de espectadores para animar al equipo como la distracción, mientras que él está ocupado en la creación de una obra de teatro.
  • La Gárgola - Una única táctica posible debido a su reputación como un jugador imprevisible, peligroso, Hiruma retoma su posición normal cuando se lesiona más allá del punto de ser capaz de desempeñar eficazmente. Contra los dinosaurios, esto tiene el efecto de Hiruma no ser visto como una debilidad en la defensa, y de hecho su posición es evitar directamente.
  • Escuchar pasar la acción (transferencia falso) - Hiruma es un maestro de hacer que el fútbol desaparece de la vista, engañando a muchos defensores de los diferentes en la creencia de que ha entregado la pelota, por lo general a Sena, mientras que en realidad crea un pase. Antes del Torneo de Otoño de Tokio esta era la única técnica física que Hiruma emplea en los juegos, sino que desarrolla una reputación, incluso para engañar a los camarógrafos que registra el partido contra los extranjeros.
  • Wishbone - Una formación en la que una copia de seguridad completa y dos líneas halfbacks en una "Y" detrás de Hiruma. Hiruma tiene la opción de entregar el balón a uno de los tres corredores o se mantienen a sí mismo, utilizando su talento para transferencias falsas. Los corredores que no reciben el hand-off se utiliza además como bloqueadores de plomo. Debido a la capacidad de Hiruma para tomar decisiones rápidas, esta estrategia es muy adaptable, y el jugador que corre la pelota no está determinado hasta la mitad de la obra.
  • El mariscal de campo o empate - Fundamentalmente, lo contrario de la acción del juego, ya que en lugar de pretender la ejecución de una obra en ejecución para crear un pase, Hiruma pretende crear un pase en la preparación para una carrera. En el ejemplo más destacado de esta, Hiruma tiene su línea de receptores en la formación escopeta de 4 de ancho y ejecutar las rutas de paso, al grito de "4x DIABLO LÁSER BALA!" A continuación, mantiene la pelota y corre a sí mismo.
  • Truco Reproducciones - Las armas más poderosas en el arsenal de la ofensiva de los palos del diablo 'se juega poco ortodoxos de alto riesgo que tienden a depender de engañar a la defensa rival.
  • Reloj Play - Hiruma parece que la línea ofensiva en la preparación de un pico para detener el reloj, y Monta pretende alinear tarde, cuando en realidad va en movimiento. Mientras que la defensa aún espera Hiruma a pico la pelota, Kurita encaje la pelota a Hiruma, y ​​Monta ejecuta una ruta pase largo, para conseguir una ventaja debido a la confusión de la defensa.
  • complemento directo - Hiruma pretende estar preparándose para tomar la pelota como el mariscal de llamar la atención de la defensa de él, pero Kurita se ajusta el balón al Sena en su lugar. Sena puede correr con el balón o pasarlo, en ambos casos la defensa tiende a ser tomados por sorpresa.
  • Devil Dragon Fly - Una variación de los Naga Shinryūji los Hermanos Kongo 'Dragon Fly, utilizando tanto Sena y Hiruma como mariscales de campo. Uso de la capacidad de Hiruma de uso real y falsa hand-offs y laterales y la movilidad de Sena, los dos tienen un número de opciones para correr y pasar en cada juego.
  • El Centro de Lonely - líneas Hiruma detrás de Kurita, que es el único liniero ofensivo. Esto obliga a la defensa para enviar sólo un liniero defensivo solo contra Kurita, o bien salir de los lados del campo sin protección y permitir que Hiruma para lanzar rápidamente la pelota al Sena.
  • Chris de la Cruz / El mal de la Cruz - El "Chris de la Cruz" es una obra de teatro en el que la línea de Sena y Monta hasta que los corredores, rutas y ejecutar el cruce con Hiruma como punto de intersección. Al igual que el Wishbone, Hiruma puede elegir a la mano el balón a cualquier corredor, o mantener el mismo balón. La obra se basa en la defensa de no saber cuál de las tres mantiene la pelota, como quien la recibe se mantenga oculta a la vista de todos. Sin embargo, esta estrategia basada en el engaño es un señuelo para la "verdadera" forma de la cruz, llamada "Mal de la Cruz ', en los que Hiruma manos el balón a Sena que luego pretende revelar accidentalmente se lleva la pelota. Esto señala a la defensa, y luego Sena laterales la pelota a Hiruma, quien lanza un pase. La jugada de engaño presenta varias opciones para Hiruma, ya que la defensa probablemente se han avanzado para detener Sena, dejando uno o varios receptores no cubierto. Sena también dirige una línea que reciba después de regresar el balón a Hiruma.
  • Paso - Mientras Hiruma es más reconocido por su mente estratégica de la capacidad atlética, su capacidad de lanzar es excepcional. Sus pases son poderosos y precisos, por lo que son valiosos a la ofensiva de los del palo del diablo.
  • la opción del Aire - Añadiendo Yukimitsu como el receptor abierto en segundo lugar, Hiruma tiene tres opciones para pasar el balón a: Monta por mucho tiempo pasa con su gran capacidad de captura, Yukimitsu para mediados de longitud pasa con su habilidad para leer formaciones defensivas, o Taki para corta pasa con su altura la construcción y la flexibilidad.
  • Diablo o láser bala - pass Hiruma de la firma, un potente tiro que pone una espiral en la bola. El paso tiene una trayectoria inusual - una línea recta, incluso con respecto a las duras condiciones climáticas y la gravedad. Monta Sólo es capaz de capturar este pase de jugadores de Deimon.
  • Ave Devil Pass - Una versión muy rápida, larga y baja altitud de la bala Diablo láser. Debido a su trayectoria apretado, que no depende de la oportunidad de tener éxito como el más común pasar Ave María.
  • escopeta - La misma táctica utilizada por el grupo de hombres armados Seibu Wild, Monta, Sena, Taki, y Yukimitsu todos se alinean como receptores abiertos. La táctica da Hiruma un amplio número de opciones de pasar al obligar a la defensa rival para extenderse y cubrir los diferentes receptores.

Ave María Pass - Un largo pase hacia adelante muy utilizado cerca del final de un medio o un juego donde no hay posibilidad de que cualquier otro juego para ganar puntos. Esta obra es poco probable que tenga éxito, debido a la imprecisión general del pase y la defensa por lo general están preparados para ello.

  • Asesino Hornet - Después de los Murciélagos Diablo recibir una patada de salida, Hiruma llamadas corredores diferentes en un corrillo improvisado. Esto esconde la bola de la vista y evita que el equipo contrario al ver que se lo lleva. Los jugadores se dispersan en distintas direcciones, cada una pretendiendo llevar la bola. Esto confunde el equipo lanzador momentáneamente, permitiendo que el verdadero portador de la pelota para avanzar con mayor facilidad.
  • Comunicación - como 'torre de control' del equipo, es necesario que Hiruma para poder instruir adecuadamente a sus compañeros sobre qué hacer. Bajo ciertas circunstancias, cuando el diablo murciélagos han sido capaces de corrillo o hablar con la banda, varias tácticas ideadas por Hiruma y Mamori son críticos para el éxito del equipo.
  • El mariscal de campo o Blitz - Hiruma manda a un número de jugadores de ajedrez relámpago el mariscal de campo, o blitzes sí mismo. La estrategia se ve reforzada por la capacidad del equipo para decidir el número de jugadores con blitzing sin reunión, mediante una serie de señales enviadas por Mamori, Yukimitsu, e incluso Cerberos desde el banquillo.
  • el lenguaje de señas - se comunica con Hiruma Mamori en la línea lateral con un sistema de señales con la mano. A diferencia de los códigos de la mayoría de los equipos deportivos utilizan para comunicarse, los signos Mamori envía son largos y complejos, y se describe como "contar una historia muy larga" por Wakana, director de Ojo. Debido a su complejidad, sin embargo, Hiruma y Mamori se puede comunicar cualquier pensamiento destinados necesaria de todo el campo.
  • audible - Una estrategia sin reunión empleados en situaciones en las que los murciélagos Malvados debe ponerse al día rápidamente, en donde Hiruma llama la obra como Deimon está alineando. Las obras codificados con números de dos dígitos, y Mamori elabora un sistema para hacer el código más difícil de roer. Hiruma llama a un número de tres dígitos, seguido del nombre de un equipo de los Murciélagos diablo antes que enfrentan. Dependiendo de si Deimon derrotado, perdido o empatado con ese equipo, el primero, segundo o tercero (respectivamente) dígitos se elimina de ese número, dejando el número de jugar dos dígitos. La estrategia también ha Mamori con señales de mano para comunicar el número de caseta para el equipo, lo que hace el código más difícil de roer

+ 21 - Más que un juego decidido de antemano, se trata de una llamada audible, cuyo significado puede variar de un juego a otro. Los murciélagos Diablo ejecutar una obra de teatro que se han estado preparando durante todo el partido. La Gatling - Hiruma usa cuatro receptores: Tetsuma, Taka, Monta y Sakuraba separándolos haciendo su propia ruta. Dijo que se trata de la formación pase extrema había planeado. En su primer intento, no pudo utilizar esta formación como Mr.Don ya pasar a través de despedir a Hiruma. En su segundo intento, a pesar de los cuatro receptores que lo hace perfecto, Hiruma en lugar de tener un pase, se las arregló para saltar con el balón para conseguir un touchdown. Petit Diablo palo de buceo - como Suzuna nombre, Hiruma se salta con el balón. Muy mismo diablo buceo Sena palo.

  • Golden Dragonfly - la formación de otros Shinryuji Naga mediante tres mariscales de campo: Hiruma, Kid y la técnica Agon.This se utilizó durante el Torneo juvenil donde ir Hiruma, Kid y Agon frente a la defensa americana equipos. Cabe señalar que la RM. No llamó a este Bucea en la Cerberus, ya que los tres fueron buceo.

Curiosidades Editar

  • Su Seiyū japonés Atsushi Tamura (que figuran en los créditos de anime (Atsushi Tamura de Londres Botas # 1 y # 2.
  • Hiruma es uno de los Deimon "Brainy Trío" Los miembros, junto con Mamori y Yukimitsu.
  • Hiruma se demuestra que la memoria extraordinaria, como se muestra cuando memoriza completamente lista Mamori la mano de la señal en forma de unos cinco segundos.
  • Su apellido significa: "Durante el día" o "Diurno"
  • Su nombre significa literalmente: "Una ciencia"
  • Tanto en la serie como en el manga se podría insinuar que Mamori siente algo por Hiruma